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VISUAL & MOTION / CASE STUDYV.03 / 1 WORKS

闪灵电影复刻

V.03 / SELECTED FRAME01
《闪灵》电影镜头复刻
闪灵电影复刻FINAL ARTWORK / FULL FRAME
阅读设计流程 ↓

《闪灵》电影镜头复刻

以电梯涌出液体的经典镜头为研究对象,通过 Codex、Blender 和 FLIP Fluids,连接空间、模拟与电影氛围。

流体模拟既要有空间交互,也要在镜头里形成情绪。项目要把液体涌出、扩散和空间冲击组织成可读的时间过程。

个人负责部分

个人独立完成参考分析、分镜与 AI 任务组织、场景和模拟统筹、画面判断及后期输出。

创意构思与方案选择

围绕“静止空间被突然打破”的观看体验,保持电梯和走廊的空间秩序,让流体成为改变画面状态的主要事件。

为什么采用这个方案

采用 Blender 中的 FLIP Fluids 承载液体动态,由 Codex 辅助组织模拟任务,使场景与液体共享空间关系,再通过构图和剪辑完成影像表达。

制作软件与用途

GPT / GPT Image
剧本、镜头与节奏规划;场景概念和分镜参考。
Codex / Blender / FLIP Fluids
组织场景与流体模拟任务,表现液体涌出、扩散和空间交互。
FFmpeg / Blender
剪辑、转场和音画合成。

从创意构思到制作与调整

01 / PRODUCTION

创意拆解

提取空间秩序、事件发生和情绪变化,明确复刻的重点是镜头中的冲击过程。

02 / PRODUCTION

场景与模拟方案

建立电梯、走廊和液体活动空间,将模拟放在摄像机实际需要看到的区域内。

03 / PRODUCTION

流体与画面制作

通过 Codex 调用 FLIP Fluids,结合 Blender 中的场景、材质和灯光组织模拟画面。

04 / PRODUCTION

成片与检查

将模拟结果与镜头节奏、声音合成,检查液体是否可读以及事件发生前后的观看节奏。

成片关键帧 / 流体与空间
成片关键帧 / 流体与空间

用于阅读最终镜头,不作为模拟设置截图。

以上为成果画面;以下复盘中的调整方向用于下一轮探索。

REVIEW

模拟细节与镜头尺度

画面中的液体体积、飞溅和扩散节奏需要和空间尺度一起判断,单独增加细节不能代替清楚的事件表达。

REVIEW

计算投入与反馈效率

流体任务需要重点检查作用空间、相机范围和关键时刻,避免把制作成本投入到镜头无法读取的区域。

复盘与后续改进

后续可先用低成本模拟验证涌出时点和扩散范围,再细化关键镜头;保留同一时点的测试对照,依据液体轮廓和遮挡调整方案。

《闪灵》电影镜头复刻

一段基于经典电影镜头的个人非商业流体复刻影像,展示模拟、场景与氛围的结合。

《闪灵》电影镜头复刻CG / 2026
《闪灵》电影镜头复刻